最強のぶろぐ。

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ロックマンエグゼ5 対戦知識集

知っとくと良い事を色々書いたので参考にしてください~

エグゼ6に比べるとそこまで深いゲームじゃないので深いことは書いてないが。



リセットボム

当てる気まんまんで投げても難しいから、リセットじゃない戦法を見せて

無警戒のところに不意打ちで適当に投げるのが実は一番いいんじゃないかなと。

実際それで自分は連勝止められた事もある。外れても問題ない戦法ならむしろアドの塊。



バッドメディスン

入れるかどうかは完全に人による・・・10で消されたら勿体無いけど最低1:1交換は出来る。

先に回復されると意味がないのもあるが・・・できれば優先して対策したい。

穴の上でも毒にされるのでフロートがなければシャツで耐えることもできない。

フェニックスは唯一引っかからずに回復出来る高級なリカバリー(笑)



ロール系

バッドメディスンにカットインで使うとゲームが止まります。

その為大会では禁止なっている。肝心のバッドメディスンには引っかかるのが残念な所。



チップ破壊

ジェラシーとサーチマンがやってくる壊れ効果。変わり身でダメージは回避出来るけど

チップ破壊はなぜか発生する。頭がおかしい。対策はナビスカウトとバリア系で。



ユニゾン溜め撃ち

エグゼ6では変身するとアタック5以上の場合、強制的に5に戻されるが

エグゼ5ではアタックが10あろうと戻されない。

そのためトマホークスイングも最高170まで行き戦略の基盤になる。



オートランニング&ユーモアセンス

全く戦闘に関与しそうにありませんが、コマンドラインから外して2つ並べて置くと

わずか2マスで穴バグレベルMAXまで行くので結構お勧め。ユーモアセンスは心バグで。



穴バグ

自分のエリアを穴だらけにすれば大量の攻撃を無効化出来るかなり優秀な超有名戦術。

悪のみならず善でも使われる。守りだけでなくカモンスネークとか攻撃にも便利。

1歩動くだけで確実にヒビになるのはエグゼ5だけ。



空撃ちバグ

エグゼ6同様にバグ修正を使うと空撃ちは消えるが暴発は残る。

B連打してるだけで相手のHPが高速で削れる光景はかなりえぐい。善専用。



善AI

カーネルソウルならキューブを置かせてで麻痺連発の鬼畜さを発揮。

善逃げなら定番のリンゴ2で完全無敵。

シラハドリとかで相手の罠を上書きするのもいいし、オジゾウサンは相手プレイヤーを狙う。

キューブとオジゾウサンはB溜め撃ちポルターガイストでも活用出来る。

好きな属性攻撃を使わせて4属性トラップ発動もお勧め。心バグを使えば強力。

ちなみにバッドメディスンはダークロックマンを狙うので意味なし。



本体属性

弱点属性が付くので適切なボディを選ばないと2倍を受ける。相手にはその逆を狙えばいい。

この作品では水が強いので炎はマグマパネル利用でない限り避けるべき。

多いのは 水>木>>>越えられない壁>>>炎>電気 の順番

ファイアボディ

水属性の攻撃に優秀なものが揃っており最も2倍を受けやすい。

水属性のチャージはワイドショットとバブルショット。

ダイコウズイも水の汎用性と比例して強力なので炎は危険。

アクアボディ

電気属性で実用的なものが少なく、マグネットマン・トードマンとそのユニゾン程度。

2倍を受ける危険が少ないためこれで終わらせる人が多い。

実用的な改造カードはアーバルボーイ、ゲイラーク、エビロン。

ヒライシンはAIに電気使わせるとダメージを多少は覚悟しないといけないがそれでも価値はある。

エレキボディ

改造カードでも実用的なものがないのでまず対戦では見れない。

木属性の攻撃は多くないけどトマホークソウルが安定している。

マヨイノモリは弱くないけど他の属性メタる方がいい。

ウッドボディ

サボテコロン、アップルサム、ウッドマン、トマホークマンの4つが優秀。

トマホークソウルも優秀でウッドボディはよく見る。

炎攻撃はナパームマン、ヒートショット、CSマグマ、フェニックスが強力。

カキゲンキンもAIにヒートボディ使わせて離れてればいいだけなので穴パネルも必要ない。



CS追加効果100%バグ

エグゼ6にもあるもの。「B溜め撃ちチャージショット」 → 「チャージショットに○○の効果」

この順番で○○の効果が100%発生する。麻痺は禁止。

エグゼ5では空撃ちバグの暴発には追加効果は付かない。ちゃんとチャージする必要がある。



改造カード「メットール」

メットガードの効果時間がシールドのほぼ3倍長いのでとても守りが硬くなる。

ユニゾンしないならとにかく欲しい。



改造カード「アーバルボーイ」

ナビカスでラッシュを入れるとビートもONになるバグがある。

対戦で普通にご利用ください。



改造カード「セレナード」

チップ回復量100という驚異の数字を持つので強く感じますが

実際どれくらいHPに差を付けるのか計算してみるとフォルダの25枚くらいは使えるので

プロトバグ60  × 25枚 = 1500回復

セレナード100 × 25枚 = 2500回復

その差は1000という事になる。

しかしそこにセレナードはHP-20%引かれ単純に200-として、

プロトバグ側はコストは安く沢山他のが入るのでHP500+ぐらいは平均的にあがる。

セレナード側もHPを上げるが、多く入らずマイナスされるので上げても1000程度。

そのため数字的には500差程度と言ったところ。あと5枚分計算すると差は広がる。

しかし50MBも埋めるので他で能力不足や溜め撃ちの威力が弱くなったりもあるので、

タフにはなるけどHPに偏ってるのが問題か。単純に考えれば強いけど。



改造カード「フォルテGS」

HPバグは最高レベルで30秒に約200ダメージを与える。

200が高いかどうかだが、30秒でワイドショット3発やユニゾン溜め撃ち、

修正バスターでそのくらい稼げる事を考えると打点は低い。バグチャージでも飛ばされる。

ただネタとしては十分面白いと思う。特にエグゼ6ではそういう毒戦法は使えないので。

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[ 2013/09/10 14:13 ] 対戦指南 | TB(0) | CM(0)

ロックマンエグゼ5 ユニゾン別考察

ユニゾン別に対戦の利点や運用などを書いたので参考にどうぞ~



・ユニゾンのデメリット

・不安が出る心バグと併用しずらい

・シールド/メットガードが使えない

・フルシンクロ怒りが発生しない






・ブルースソウル/カオス

クナイが使いやすく事故がない。シニアはHP低いので回転の速いクナイで十分。

マスターズだとクナイでは威力がないのでバリアブルがお勧め。

溜め撃ちは弱いけどリフレクトがあるから、ある程度戦える強さを持ってる。

コードはC、L、T、V、色々。カオスでネオバリ使うだけにした方が安定するかも。



・マグネットソウル/カオス

溜め撃ちがバリアには効かないのは弱いが水に強い電気。

麻痺で溜め撃ちキャンセルはなかなか。一応B左とコンボで嵌めが成立する。

電気チップに優秀なものがないせいでどうにもパッとした印象がない。

トードソウルと比べられる事が多く、中途半端な感じがなかなか拭えない。



・ジャイロソウル/カオス

相手がアーマー付けてるかどうかで強さが大きく変わるシニア向き。

シニアFCR禁止だとアーマー装備が少ないので溜め撃ちホイールが当たりかなり強くなる。

バリア除去は強いけど近づかれると弱くなり、列も合わせないとダメで火力が低い。



・ナパームソウル/カオス

ナパーム弾は移動で回避され、属性は残念な炎で、炎+40は役に立たない。

AIマグマシードもターンを跨ぐのでインビジデスマで無効。カオスが穴ソル使う時だけ鬼。



・サーチソウル/カオス

ユニゾン中に倒すならファラオ安定。それ以外はバグ修正やユニゾンの繋ぎ。

フォルダに生贄1枚用意して適当にユニゾンするだけでもいい。というかそんな感じでいい。

カオス溜め撃ちは信用できないけどシャッフルと解除は使えるのでないわけでは。



・メディソウル/カオス

麻痺つけたい攻撃はバルカンぐらいで、ステガや外れた時のリスクを考慮すると

フォルダにバルカン・ダブポ・生贄チップ・ティンパーは重すぎる。

そもそも麻痺が引けるか安定してないのがなんとも。



・カーネルソウル/カオス

ソルジャーは置物対策にちょっと使える程度。AIストーンだと麻痺連発も起こせる。

アームチェンジは忘れよう。溜め撃ちがとにかく強いのでこれが主役になります。

サウンドは維持すればかなりの制圧力を持つのでカオスも強くお勧め。



・ナイトソウル/カオス

溜め撃ちは当たらないし威力が見た目ほどない。置物破壊のために変身するのは・・・。

ドリルの打点は高いが1列しっかり奪わないと安全地帯ができて安定しにくいうえ、

ティンパニー・スチールでフォルダの枠を取られるのにドリル4枚は重すぎる。

カオスなら下準備さえ整えば1枚で超パワーが出せるのでカオスにやる事全て奪われている。



・シャドーソウル/カオス

影の薄いやつ。変わり身ぐらいが有力だがユニゾンするよりシールド入れとけ。

溜め撃ちも1列奪ってさらに横軸合わせる必要があって面倒。カオスなんてなかった。



・トマホークソウル/カオス

地形変化が穴まで塞いでくれるのは大変評価出来る。溜め撃ちも戦力になるしステガも強い。

穴バグ相手でも開幕すぐなら焼きが狙える。草むらは地形破壊されるため1ターンだけと考え

基本は溜め撃ちに特化するべき。



・ナンバーソウル/カオス

カスタム抜いてソウル延ばしても、生贄が来ないと負けなのでカスタム1は絶対必要。

やることはサーチと同じだけどシャッフル・スコープガンの方が強い。

やっぱり倒すならファラオ安定か。こちらも単体で機能するので生贄1枚用意してみるのも。



・トードソウル/カオス

シニアならワイドショット撃ってればいい。

カンケツセンもB左なし用に1枚は採用は出来る。シールド持ちなら生贄。

マスターズで水中を使おうと考えても逃げてるだけでは意味がない。水は15秒で消滅。

溜め撃ちを強化してもステガ相手には弱いのでサブの攻撃と考えトマホークとカーネルで戦うべき。

チップチャージもマスターズでは役に立たないので溜め撃ちに特化でがいい。

麻痺効果と電気属性で水を狙えるのはセールスポイント。

シニアならチップチャージで主力、マスターズならサブの溜め撃ち手段といった感じ。






・ブルース版ユニゾンまとめ

ブルースが特に強い。しかし専用構築でないと単体では機能しない。

ユニゾン溜め撃ちはマグネットはマシだがトードの劣化。それに他が弱いので諦め。

基本的にユニゾンしない方が・・・



・カーネル版ユニゾンまとめ

溜め撃ちが強いものが揃ってるのでユニゾン溜め撃ち戦法がお勧め。

軸になる優秀なユニゾンが少ない。シニアならずっとナンバーソウルもあり。

シャドーカオスが使えれば・・・



・結論

ユニゾンしないでメットガード+心バグor修正バスター使ってる方が強い。

なんだそりゃー

[ 2013/09/09 23:55 ] 対戦指南 | TB(0) | CM(0)

流星のロックマン2 テクニック指南

■はじめに


流星のロックマン2は流星の中で一番カードバトルっぽいですが


第六感を限界まで研ぎ澄まして行うゲームです


色々書いてありますが全てに言えることは、


「相手のプレイを見るのではなく自分の動きをいかにミスなく正確に出来るか」


が、このゲームの全てと言えます。


相手の戦法なんかたいして関係ありません。


いかに細かい精密な動きを実践で出せるかが勝負です


結局は全部『運』ですが、どこまでに実力に変えられるかです





続きからテクニック指南入ります




[ 2012/08/03 02:03 ] 対戦指南 | TB(0) | CM(2)

byパラ
シノビとかはターン終了直前にエレスラ使って衝撃波が見えてダメージが入ってないところでカスタム入る技術とか玄人的な要素多いよね
安定してそれしてくる人は見たことないけど

プレイヤーの位置は左の方がいいんだね。全然考えてなかったわ

あとレバガチャって十字キーだけじゃなかったっけ?

byみみみ
>衝撃波見えてダメージはまだ無し

昔の自分でも斬りかかり動作が限界かも・・・

それもやっぱりタイミング調整の一つですよね

2はフォルダコピーしてもテクニック要素が多い




レバガチャは全ボタンで有効ですよ(今検証しました)

多分みんなLR押してなかったから自分より早い人見なかったのかな

当時使ってたDSlight見たらボタン周辺部分の色がハゲまくってる・・・

頭がどうかしてた▲

流星のロックマン3 エドギリに関して

■エドギリの基本枚数


3枚選ぶことで進化を発揮するエドギリブレード


逆に3枚選べなければ対した強さが得られないので必ず1試合に3回は3枚選びをしたい


その為にフォルダに何枚入れるかを吟味する必要がある


結果を言うとフォルダに入れるべき枚数は13枚前後必要になる


なぜかと言うとカスタム画面は常に6枚のカードが並んでいる


3枚だとこの内半分を埋める事になり、


フォルダの40枚中20枚はブラザーホワイト含め、エドギリが必要になる


しかし重なる事やブラザーがメガギガを出す場合を考えるとその分数枚は必要になるので


12~14枚あれば安定し、良いフォルダが作れる。


もちろん大いに越したことはないので他に入れるカードがなければ数を増やすべきである





■どの番号を入れるか


ではどの番号をどれだけ入れるか


基本的には攻撃力がないと意味がないので高いのを入れたい


しかし手札回しを良くする為などGAを作ったほうがいい場面もあるので


1と2は少なく、3とXは多く入れると良い


そして3とXどちらを優先して入れるか悩んだ場合は3を入れよう


GA素材になるし、50の倍数ではないので重なったとき下に行く確率を下げられる





■ブラザーカードの使い方


エドギリでは手札が必要なので回した方が良い


クラブでも短期決戦を狙うため多くの攻撃力が必要になる


戦法にもよるが平均ブラザーからルーレットで威力350以上は手に入るので


マージノイズでそれに相当するかを考えるとしないほうが良い


マージする場合は変身解除されない、ボディを付けたい、という防御的な理由がない限りしないほうが得


その為マージ先として、ヴァルゴが選ばれる


またエドギリは白あってこそ回っているのでブラザーホワイトOFFにするとよくわかる

[ 2012/06/29 15:43 ] 対戦指南 | TB(0) | CM(0)

流星のロックマン2~3 仕様・バグ

【流星3】


■エリアイーターのルール


自分の立っている1マスとその左右1マスを消し去りエリアを引き寄せる


持続時間は使用ターンを含めて3ターン上書きは可能


カスタムに入る時にエリアが戻る


戻ったり新たに追加されるパネルは全てノーマル


常にお互いのロックマンのいる横列がエリアの端となるので


凸凹などに形が変わる場合突き出た部分は削られる


お互いが対角線にいるとエリアを引き寄せることはできるが大きさを変えることはできない


大きさを変えることができなかった場合引き寄せた列の一番奥からパネルが追加される


目の前1マスとその左右1マスに置物・障害物・相手が存在するその縦列は引き寄せられない


ただし穴は目の前1マスだと引き寄せられないが、左右1マスであれば引き寄せられる


2では3とは違いエリア3×3でイーターしても効果は継続されない。


また、削るのは目の前1列で、エリアを引き寄せるのではなく自分から接近する。





■仮破壊


アビリティ破壊効果を持った攻撃をカワリミで受けた場合アビリティは破壊されるが


受けたロックマンの変身状態が変化→カラーアウト・マージノイズ・ファイナライズ・変身解除


すると破壊されたアビリティが復活する





■アビリティ破壊を受けた後のマージノイズのアビリティ


元からアビリティを付けた状態で、その対象アビリティ破壊を持った攻撃を受けたあとにマージしても


破壊された部分は復活しない


元から付けてない状態で攻撃を受け、マージすると破壊されてないので装備できる


マージしたあとに攻撃を受け、変身解除後に再びマージしても装備されない



例1 フリーズボディ装備→フリーズナックル→マージヴァルゴ 結果:凍結する


例2 装備なし→フリーズナックル→マージヴァルゴ 結果:凍結しない


例3 装備なし→マージヴァルゴ→フリーズナックル→変身解除→マージヴァルゴ 結果:凍結する





■ブレイクホイッスル


改造ギアでブレイク+系とSホイッスルを同時に使うと威力0のホイッスルに


ブレイクダメージが追加されるこれにより岩を瞬時に破壊することが出来る


フォルダに入れたホイッスルでは効果がなくSホイッスルのみに効果あり





■チャージショットのパネル変化


相手がオーラなどを纏った状態でチャージショットを当てた場合


パネルが変化するのは以下のチャージショットのみ


 チャージショット
 サイドスプレッド
 ショッキングフレア
 グリーンショット
 ヒートキャノン
 C+
 Cスプレッド






■ギャラクシーアドバンス


サポートユーズは素材にできない


GAを作るとカスタム画面が更新されるのでブラザーから出たメガギガカードは本来の大きさに扱われる





■レギュラー指定


指定したカードが重なると通信対戦時は一番上に、ゲーム本編では一番下に行く





■重なる割合


フォルダの同名カードの攻撃力を足し算して数値が高くなるほど振れ幅が大きくなる


 合計0~199 Lv1
 合計200~299 Lv2
 合計300~399 Lv3
 合計400以上 LvMAX



50の倍数の攻撃力だと合計値に関係なくLvMAXになる


さらに重なる時の上下の決定方法はフォルダに入れた同名カードの多い方が下になる


ちなみに滅多にないが完全に重なった場合タッチできないので選べない





■同時ファイナライズ


お互い同時にファイナライズした場合どちらが後出しできるかは不明(恐らくランダム)


お互いがフィールド全域を変える能力を付けてる場合に重要





■レッドガイアイレイザー


同じ列だと3ヒット、隣の列だと2ヒット、対角線だと1ヒットになり


最後の一撃は相手がホーリーパネル上でも半減するかしないかはランダムなバグがある





【流星2】



■デストロイアッパー


デストロイアッパーはオーラ等の上から当てても相手のアビリティを破壊することができる


なお3と仕様が違い、攻撃を受けた後にダイナソーかトライブキングに変身すればアーマーは復活する


元からアーマーを装備していたかは関係ない。





■ホイッスルの上書きと併発効果


ホイッスルで吸い込んだ際のけぞり、凍結、バブルの攻撃を与えた場合吸い込みは上書きされ、


相手は元いた位置に戻る。バブルハンドを当ててハメを継続するのによく利用される。


3では麻痺や仰け反りは併発され、元いた位置に戻らない。





■シラハドリ


ソード性能があればメガギガ関係なく反応するが唯一なぜかキンググランジャーは引っかからない。





■ラグバスター


バスターを撃ってから相手に当たる瞬間に暗転攻撃を当て無敵状態にしてもバスターはヒットする。


狙ってもなかなか難しいが、成功すれば無敵を解除してバブルにしたりなどのリターンが大きい。
[ 2012/06/29 10:54 ] 対戦指南 | TB(0) | CM(4)

byリーフ
完全に重なることなんてあったんですね・・・!
初めて知りました(゜o゜)

byみみみ
故意的にやろうとしてもかなり低い確率なんでそうそう起こりません(笑)

byオヒュカス×コーヴァス
ホイッスルのブレイクはすごいな!

byみみみ
これでS岩なんて楽勝ですよ!

頭がどうかしてた▲

流星のロックマン3 戦法一覧

おそらく全戦法一覧です


ここに書いてあるのは一定の基準値がありきちんと戦法として成り立ってる物です


これ以外の戦法はここにあるものをベースにオリジナルを足してるので必ずどれかに該当する




■混乱ダンス

■毒

■ハメ

■凍結ブレイク

■シリウスサンダー

■最接エド

■絶滅エド

■笛リブラ

■クラブ特化

■焼き

■ボム割着火マン

■ディバイドアンデッド

■エドライザー

■姉弟

■4倍アッパーシード

■岩逃げ

■Sインビジ






各戦法を分類分けするとこんな感じです




■最接~遠方

   +

■ステガ~耐久

   +

■基本型

普通にロックオンしてくるやつ。ハメとは違ってアックスなど普通にダメージを与えることを考える。

焼きとエドギリが主に該当して、アッパーを意識させ攻撃を通しやすい。

最後はファイナライズで逆転も狙いやすく弱点も特にないけど、

なんかしら味付けをしないと特化した強さの相手には厳しい。



■召喚型

クラブや姉弟やアンデなど。罠とインビジに弱い。火力が高い。

手札がよく重なるのでサポートユーズをフル活用できれば強力。

パワーはありますが守りが薄く、上手く立ち回られると不利になりやすい。



■バリア型

ダメージを受けないのが耐久との違い。岩バリアで焼きやハメを圧倒できる。

岩ならオトロクが結構相性がいい。守りが堅いので立ち回り次第で強力戦法も互角に戦える。



■状態異常型

ハメで完封する、凍結ブレイク等。どれもステガや穴が弱点。HPが低い為火力型は苦手。

相手の変身状態を意識したプレイが必要で経験とテクニックが必須。

特にシリウスサンダーはトップの難易度。







同じ型でも戦法が違うと弱点も変わります

流星3は複雑に絡み合ったじゃんけんのようなものです

たぶんこれで全部です

[ 2012/03/13 00:19 ] 対戦指南 | TB(0) | CM(0)
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みみみ

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